时间:2020-10-10 22:23:20 | 栏目:JavaScript代码 | 点击:次
在这个超长假期中,无聊。。。,所以动手做一个早就计划要做的小玩意, 水果老虎机
,嗯,这是一个小程序而不是小游戏...
使用结构还是canvas?
使用模板结构(view)生成水果盘的好处一是用户可自定义产出 n x n
的定制化老虎机,二是容易通过算法样式生成布局,三是通过 wx.selectQueryAll
的方法能够很方便的抓到定位数据。但,问题是动画性能过于孱弱,如图构建一个 7x7
的水果盘,动画性能估计会惨不忍睹,而且纯粹模板结构无论使用 animation
动画方法还是 css
的keyframe的动画方法得到的动画效果都非常差(测试过的结论),还有是已知的动画方法可控性很差
使用canvas来生成水果盘好处是动画性能很好(canvas2d),但是定制性和扩展性比较差
so综上考虑,使用模板(view)布局,使用canvas来实现动画。既保证了组件的性能,同时定制型,扩展性也很好
准备计时器方法
动画的生成离不开计时器方法,settimeout/setinterval这两兄弟真的不够看啊,问题还多,做过web开发的一定都知道 window.requestAnimationFrame
,这货在小程序的计时器方法中不存在,好在 canvas2d
中可以使用 Canvas.requestAnimationFrame(function callback)
方法来实现
准备运动算法
在水果老虎机中,激活状态会沿着四方的水果盘做非线性运动(easeInOut比较好用),需要基础的运动算法来计算实际的运动距离。在 animation
动画方法中,我们可以使用 ease-in/ease-out
等缓动算法来实现动画效果,但在这里必须要借助 tween.js
中的缓动算法来实现运动效果(因为需要控制运动节点)。
你会不会想到用css的keyframe动画来做这个运动效果,经过我的测试,css的动画和animation的动画会在每一条边上实现一次(ease)缓动运动(很奇怪的效果)
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使用其中一个,节省代码量
/* * Tween.js * t: current time(当前时间); * b: beginning value(初始值); * c: change in value(变化量); * d: duration(持续时间)。 */ // Quart 四次方的缓动 const easeInOutQuart = function (t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b; return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b; }
tween算法是以时间为基准(时间比率 = 距离比率)来计算单位时间的实际运动距离
布局
以上面的图为例,我们需要做一个 7 x 7
的水果盘,实际有效的奖品格子数为 7*4-4
共24个有效格子
有效格子算法
js
// 0-6 第一行所有格子全部有效 // 21-27 最后一行所有格子全部有效 // 中间部分 i%7===0 和 i%7 === (7-1) 有效 // 算法源码有点无聊,依据上述思路,即可遍历28个格子并标识奖品格子valide=true // 可以扩展想一想 6x6 5x5,思路是一样的
wxml
<view class="fruits-container" > <view class="fruits-table" > <block wx:for="{{ary}}" wx:key="index" > <view wx:if="{{item.valide}}" class="valide">{{item.title}}</view> <view wx:else class="in-valide"></view> </block> </view> <canvas type="2d" .... /> </view>
样式
只节选关键样式,目的是让canvas覆盖在水果盘上,长宽一致
.fruits-container { position: relative; width: 400px; height: 400px; ... } .fruits-table { position: absolute; width: 100%; height: 100%; top: 0; left: 0; ... }
抓取位置信息
canvas的绘制需要X轴, Y轴的精确信息,可以使用 wx.createSelectorQuery
方式抓取类名为‘valide'的 view
(奖品格子)的位置信息
let query = wx.createSelectorQuery().in(this) query.selectAll(`.fruits-table .valide`).boundingClientRect(ret => { .... console.log(ret[0]) // top, left, right, bottom, width, height console.log(ret[1]) // top, left, right, bottom, width, height ... ... console.log(ret[23]) // top, left, right, bottom, width, height })
得到每一个奖品格子的位置信息后,就可以使用canvas的 fillRect
方法来绘制激活状态了。
绘制一个激活状态
let query = wx.createSelectorQuery().in(this) query.selectAll(`.fruits-table .valide`).boundingClientRect(ret => { .... let {top, left, right, bottom, width, height} = ret[0] const canvasQuery = wx.createSelectorQuery() canvasQuery.select('#fruit-canvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec((res) => { const canvas = res[0].node const ctx = canvas.getContext('2d') let x = top let y = left let dx = width let dy = height ctx.shadowOffsetX = 2 ctx.shadowOffsetY = -2 ctx.shadowColor = 'red' ctx.shadowBlur = 50 ctx.lineWidth = 5 ctx.strokeStyle = 'red' ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) ctx.strokeRect(x, y, dx, dy) }) })
跑起来
已经绘制了一个激活状态,接下来使它能够简单动起来
// 抽象激活方法 functon rect(point, canvas){ let {x, y, dx, dy} = getPosition(point) ctx.shadowOffsetX = 2 ctx.shadowOffsetY = -2 ... ... ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 擦除整个水果盘 ctx.strokeRect(x, y, dx, dy) // 绘制激活区域 } function run(){ setTimeout(()=>{ if (ret.length) { let point = ret.shift() rect(point, canvas) run() } }, 100) }
执行run方法后可以看到水果盘的激活状态一步一步的往前走(100毫秒),拖拉机终于可以启动了
配上运动算法
经过上面的试验我们终于可以看到基本的运动效果了,接下来配上运动算法和计时器方法
// Quart 四次方的缓动 const easeInOutQuart = function (t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b; return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b; } let start = 0 // 开始时间 let begin = 0 // 开始奖品位置 let end = 23 // 终点位置,这里跑一圈 let during = 5000 // 运动总时间 // 1000/60 ≈ 17, // 17毫秒即表示屏幕60帧刷新率每秒 ≈ requestAnimationFrame计数频率(一般情况) const steper = () => { // left为位移距离 // 老虎机的运动位移是节点位移,不是精确位移 // 所以这里用parseInt处理,只取整数部分 // 数据变化为 0,1,2,3,4,5...23 // 间隔时间/距离由easeInOutQuart算法计算 var left = easeInOutQuart(start, begin, end, during); let idx = parseInt(left) start = start + 17; if (idx <= end) { let point = this.ret[idx] // 取节点位置信息 this.rect(point) // 绘制 } // 时间递增 if (start <= during) { this.ctx.requestAnimationFrame(steper); // 计时器 } else { // 动画结束,这里可以插入回调... // callback()... } }; steper(); // 启动
总结
以上所述是小编给大家介绍的微信小程序canvas开发水果老虎机的思路详解,希望对大家有所帮助!