时间:2021-03-02 11:45:24 | 栏目:C代码 | 点击:次
首先我们来说一下游戏的原理,游戏类似于一场电影,早期的电影不就是靠一张张的图片放出来的吗?把场景人物什么的画在一幅幅图片上,然后从第一张图片开始播放就可以了。游戏更是如此,其实我们玩的游戏看到的画面都是美工做出来的,我们程序员要做的事情是组织这些图片,比如先弄个背景图片,然后在某一个坐标上放置一个人物的图片,我们写好程序,控制这个图片的移动路径,等机器运行的时候每秒都要刷新画面,我们就看到人物动了起来。而刷新页面的快慢就是我们所说的帧率,这个在程序中我们可以控制。整体的意思就是游戏不过是一些图片罢了,而我们就是控制这些图片,让这些图片运动,当用户单击图片的时候我们做一些事件响应的处理等等,当然还有一些其他的工作。然后cocos2d-x中有一些基本的类,比如导演类,这个是用来控制整个游戏的,正如正真的导演一样,每个游戏中只有一个导演,是一种单例设计模式。还有场景类,图层类,使用最广的就是精灵类,场景里边可以包含图层,图层上包含精灵。下面我们就通过这个helloworld场景来进入cocos2d-x的编程世界吧。
我们先把结果运行出来,看着图来说明代码的含义。大多数代码的含义都有注释,大家可以看代码了。
首先是main.cpp
#include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h" USING_NS_CC; // uncomment below line, open debug console // #define USE_WIN32_CONSOLE int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE AllocConsole(); freopen("CONIN$", "r", stdin); freopen("CONOUT$", "w", stdout); freopen("CONOUT$", "w", stderr); #endif // create the application instance AppDelegate app; //CCEGLView是单例设计模式,通过调用sharedOpenGLView()(以后只要是看到shared...就代表是一种单例设计模式)函数,获得全局唯一的opengl图像引擎的实例 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); //以下这句比较重要,setFrameSize(x,y)是设置游戏窗口的大小,通过改变传入的值,可以改变游戏窗口的大小,看到窗口顶部的那行字了吗,就是写的窗口的大小 eglView->setFrameSize(480, 320); int ret = CCApplication::sharedApplication()->run(); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE FreeConsole(); #endif return ret; }
Appdelegate.cpp如下
#include "cocos2d.h" //想要使用cocos2d-x引擎,就要包含这个头文件 #include "CCEGLView.h" //这个是opengl图形引擎的头文件 #include "AppDelegate.h" //这个是生命周期类的头文件 #include "HelloWorldScene.h" //这个是HelloWorld场景的头文件 #include "SimpleAudioEngine.h" //这个是声音引擎的头文件 //要使用声音引擎,必须使用命名空间CocosDenshion using namespace CocosDenshion; //要使用cocos2d-x引擎,必须使用命名空间cocos2d,这个宏定义相当于using namespace cocos2d,大家可以选中它,按下f12,转到它的定义 USING_NS_CC; //以下这俩个分别是生命周期类的构造函数和析构函数 AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate() { //游戏生命周期结束的时候停止播放声音,知道c++基础的人一定知道end()函数是静态函数吧 SimpleAudioEngine::end(); } //当游戏启动的时候,就会调用这个函数,所以以后我们应该从这个函数看起 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { //导演类的初始化,又是shared...所以又是单例设计模式啊 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); //大家看到了游戏左下角的那个数字60了吗,这个就是帧率(就是每秒钟游戏屏幕刷新的次数),这里可以设置它是否显示在左下角 pDirector->setDisplayStats(true); //当然这里就是设置这个帧率了,在手机上的时候帧率不能小于30,否则游戏玩起来就会卡,帧率越高当然越耗CPU了,也就越费电了,所以帧率应该合理的设置 pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); //创建一个helloworld场景,从这里就能看出scene是一个静态函数吧 CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); //然后导演调用runWithScene()函数来运行helloworld场景 pDirector->runWithScene(pScene); return true; } //当我们玩游戏的时候突然被其他事情打断的时候,比如接电话,就会调用这个函数 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { //导演调用stopAnimation()来停止播放画面 CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation(); //声音引擎停止播放声音 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); } //当事件处理完成之后就会调用这个函数,比如电话接听完毕 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { CCDirector::sharedDirector()->startAnimation(); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); }
以上俩个文件中的代码我们使用模板生成成功以后基本不用更改,我们需要做的就是写自己的场景类,写之前,让我们看看HelloWorld这个场景的实现吧。
先来看HelloWorld.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h" //HelloWorld继承自CCLayer图层 class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: //这是HelloWorld场景类的初始化函数,是一个虚函数 virtual bool init(); //这是一个静态函数,可以通过指向类名的指针->scene()直接调用,返回一个CCScene场景的指针 static cocos2d::CCScene* scene(); //这是一个回调函数,是对单击结束按钮事件的响应函数 void menuCloseCallback(CCObject* pSender); //这个宏可以通过f12看看他的具体实现,其实就是new一个对象,然后调用它的init函数(现在知道init函数什么时候调用了吧),然后返回该对象的指针 CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
然后是HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h" using namespace cocos2d; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; //这个do,while循环只会执行一次,为什么这样写,先不用管 do { //首先创建一个CCScene的场景,调用的是create函数,其实对象的创建大多数都是调用create函数 //这个create函数内部就是new一个对象,然后调用对象的init()函数,还有关于内存管理的一些工作,先不用管,你只需要记住c++中我们创建指向对象的指针是通过new,现在都封装在了create函数中了 //可能有时候我们需要往create()中传入一些东西,但是它的内部实现函数我上边说的,就是带了几个参数而已 scene = CCScene::create(); //CC_BREAK_IF宏的含义是如果没有创建成功对象scene,就跳出do,while语句 CC_BREAK_IF(! scene); //大家可以对create()f12一下,看是不是到了CREATE_FUNC(HelloWorld)这了,说明我上边说的就是对的。这里产生了一个指向helloworld层的指针。 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); CC_BREAK_IF(! layer); //将helloworld层添加到scene场景中,往一个场景中添加层,往层中添加精灵等都是用的这个函数addChild() scene->addChild(layer); } while (0); //返回包含helloworld这个层的场景 return scene; } //有些人可能还会问init函数是什么时候调用的,我建议你好好看看上边的注释 bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { //首先初始化父类的init()函数 CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //这是一个菜单项,对应图中的那个关闭按钮,传入俩张图片,对应正常状态时候的按钮盒按下状态的按钮图片 //第四个参数中menu_selector是菜单选择器,cocos2d-x中还有不少的选择器,先记住,menuCloseCallback对应那个回调函数,第三个参数this就代表是哪个类的回调函数 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); CC_BREAK_IF(! pCloseItem); //设置这个按钮的坐标,ccp也是一个宏,用来设置坐标的,getWinSize()获得了屏幕的尺寸,返回CCSize,width、height是它的属性 pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20)); //创建一个菜单,在cocos2d-x中需要将菜单项添加到菜单中也就是CCMenu中才可以,NULL表示菜单项的结束。 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); //设置这个菜单的坐标CCPointZero对应(0,0) pMenu->setPosition(CCPointZero); CC_BREAK_IF(! pMenu); //将菜单添加到HelloWorld的图层中,1表示的是深度,数字越小深度越深,只有添加到图层中才可以显示 this->addChild(pMenu, 1); //创建一个文字,传入要显示的字,字体,大小,对应图片上的那个helloworld CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); CC_BREAK_IF(! pLabel); //获得屏幕的尺寸 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //为pLabel设置坐标 pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50)); //将这个文字天剑到图层中才能显示 this->addChild(pLabel, 1); //往图层中添加一个精灵是最常用的,精灵初始化的时候传入了一张图片,这个资源就在resource下 CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); CC_BREAK_IF(! pSprite); //设置这个精灵的坐标 pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); //将精灵添加到图层中,深度是0 this->addChild(pSprite, 0); bRet = true; } while (0); return bRet; } //当用户按下关闭按钮的时候调用该回调函数,CCObject代表的是和这个函数绑定的按钮,用的时候强制转化为CCMenuItemImg* void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { //导演调用end方法结束游戏 CCDirector::sharedDirector()->end(); }
显示的图片中还有几点要说,那个左下角的3代表3个元素,在这个图层中,我们添加了一个精灵,一个文字,一个菜单项,所以是3,0.000代表每一帧的间隔。整体的含义就是在scene中添加了helloworld层,层中添加了三个精灵,然后导演调用runWithScene()函数运行scene场景。