时间:2022-07-28 11:01:55 | 栏目:C代码 | 点击:次
Qt 提供了四个类来处理图像数据:QImage、QPixmap、QBitmap 和 QPicture。 QImage 是为 I/O 和直接像素访问和操作而设计和优化的,而 QPixmap 是为在屏幕上显示图像而设计和优化的。 QBitmap只是一个继承QPixmap的便利类,保证深度为1。如果QPixmap对象是位图,isQBitmap()函数返回true,否则返回false。最后,QPicture 类是一个绘制设备,用于记录和重放 QPainter 命令。
1、QPixmap主要是用于绘图,针对屏幕显示而最佳化设计,QImage主要是为图像I/O、图片访问和像素修改而设计的
2、QPixmap依赖于所在的平台的绘图引擎,故例如反锯齿等一些效果在不同的平台上可能会有不同的显示效果,QImage使用Qt自身的绘图引擎,可在不同平台上具有相同的显示效果。
3、目前的Qt会把QPixmap都存储在graphics memory中,QImage是存储在客户端的,是独立于硬件的。在 X11, Mac 以及 Symbian平台上,QPixmap 是存储在服务器端,而QImage则是存储在客户端,在Windows平台上,QPixmap和QImage都是存储在客户端,并不使用任何的GDI资源。
4、由于QImage是独立于硬件的,也是一种QPaintDevice,因此我们可以在另一个线程中对其进行绘制,而不需要在GUI线程中处理,使用这一方式可以很大幅度提高UI响应速度。
5、QImage 类用于加载图像文件,可选地操作图像数据,然后将 QImage 对象转换为 QPixmap 以显示在屏幕上。或者,如果不需要任何操作,可以将图像文件直接加载到 QPixmap 中。
6、QPixmap使用底层平台的绘制系统进行绘制,无法提供像素级别的操作,而QImage则是使用独立于硬件的绘制系统,实际上是自己绘制自己,因此提供了像素级别的操作,并且能够在不同系统之上提供一个一致的显示形式。
可以把QImage想象成一个RGB颜色的二维数组,记录了每一像素的颜色。
QBitmap继承自QPixmap,因此具有QPixmap的所有特性。QBitmap的色深始终为1. 色深这个概念来自计算机图形学,是指用于表现颜色的二进制的位数。我们知道,计算机里面的数据都是使用二进制表示的。为了表示一种颜色,我们也会使用二进制。比如我们要表示8种颜色,需要用3个二进制位,这时我们就说色深是3. 因此,所谓色深为1,也就是使用1个二进制位表示颜色。1个位只有两种状态:0和1,因此它所表示的颜色就有两种,黑和白。所以说,QBitmap实际上是只有黑白两色的图像数据。
由于QBitmap色深小,因此只占用很少的存储空间,所以适合做光标文件和笔刷。
QPicture则是一个绘图装置,用于记录和重播Qpainter的绘图指令。
这是一个可以记录和重现QPainter命令的绘图设备。 QPicture将QPainter的命令序列化到一个IO设备,保存为一个平台独立的文件格式。这种格式有时候会是“元文件(meta- files)”。Qt的这种格式是二进制的,不同于某些本地的元文件,Qt的pictures文件没有内容上的限制,只要是能够被QPainter绘制的元素,不论是字体还是pixmap,或者是变换,都可以保存进一个picture中。
QPicture是平台无关的,因此它可以使用在多种设备之上,比如svg、pdf、ps、打印机或者屏幕。回忆下我们这里所说的QPaintDevice,实际上是说可以有QPainter绘制的对象。QPicture使用系统的分辨率,并且可以调整 QPainter来消除不同设备之间的显示差异。
·使用begin()方法在QPicture上进行绘图,使用end()结束绘图,使用save()保存至档案
QPicture picture; QPainter painter; painter.begin(&picture); // paint in picture painter.drawEllipse(10,20, 80,70); // draw an ellipse painter.end(); // painting done picture.save("drawing.pic"); // save picture
需重播绘图指令的话,新建一个QPicture对象,使用load()重新载入保存的档案,然后再在指定的绘图设备QDevice上绘制QPicture:
QPicture picture; picture.load("drawing.pic"); // load picture QPainter painter; painter.begin(&myImage); // paint in myImage painter.drawPicture(0, 0, picture); // draw the picture at (0,0) painter.end(); // painting done