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C++ Opengl旋转功能附源码下载

时间:2021-06-09 08:07:11|栏目:C代码|点击:

项目开发环境:
开发语言:C++和IDE:VS2017,操作系统Windows版本windows SDK8.1,三方库:OpenGL。

项目功能:
是图形旋转起来。

项目源码如下:

/*********************包含链接的库文件*******************************************************************************************/
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )				
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )	
#pragma comment( lib, "glut32.lib")
#pragma comment( lib, "glew32.lib")
#pragma comment( lib, "glaux.lib")
#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )	
/********************************************************************************************************************************/

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include "glew.h"			// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include "glut.h"			// 包含OpenGL实用库

HDC			hDC = NULL;		// 窗口着色描述表句柄
HGLRC		hRC = NULL;		// OpenGL渲染描述表句柄
HWND		hWnd = NULL;		// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE	hInstance;		// 保存程序的实例

bool	keys[256];			// 保存键盘按键的数组
bool	active = TRUE;		// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen = TRUE;	// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
GLfloat		rtri;			// 用于三角形的角度
GLfloat		rquad;			// 用于四边形的角度
/********************************************************************************************************************************/

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)		// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height == 0)										// 防止被零除
	{
		height = 1;										// 将Height设为1
	}

	glViewport(0, 0, width, height);						// 重置当前的视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();									// 重置投影矩阵

	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();									// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)										// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;										// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)									// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();									// 重置当前的模型观察矩阵
	glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
	glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);						// 绕Y轴旋转三角形
/********************************************************************************************************************************/
	glBegin(GL_TRIANGLES);								// 绘制三角形
	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);						// 设置当前色为红色
	glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
	glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);						// 设置当前色为绿色
	glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 左下
	glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);						// 设置当前色为蓝色
	glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 三角形绘制结束
	glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);						// 右移3单位

	glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f);							// 一次性将当前色设置为蓝色
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
	glLoadIdentity();									// 重置模型观察矩阵
	glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);						// 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
	glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);					// 绕X轴旋转四边形
	rtri += 0.2f;											// 增加三角形的旋转变量
	rquad -= 0.15f;										// 减少四边形的旋转变量
/********************************************************************************************************************************/
	glBegin(GL_QUADS);									// 绘制正方形
	glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
	glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
	glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 左下
	glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 正方形绘制结束
	return TRUE;										// 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)								// 正常销毁窗口
{
	if (fullscreen)										// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL, 0);					// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);								// 显示鼠标指针
	}

	if (hRC)											//我们拥有OpenGL描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}

		if (!wglDeleteContext(hRC))						// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL, "释放RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC = NULL;										// 将RC设为 NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC))					// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL, "释放DC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC = NULL;										// 将 DC 设为 NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd = NULL;										// 将 hWnd 设为 NULL
	}

	if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance))			// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL, "不能注销窗口类。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance = NULL;									// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}

/*	这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:									*
 *	title			- 窗口标题												*
 *	width			- 窗口宽度												*
 *	height			- 窗口高度												*
 *	bits			- 颜色的位深(8/16/32)									*
 *	fullscreenflag	- 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)		*/

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;			// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS	wc;						// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;				// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;				// 窗口风格
	RECT		WindowRect;				// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left = (long)0;			// 将Left  设为 0
	WindowRect.right = (long)width;		// 将Right 设为要求的宽度
	WindowRect.top = (long)0;				// 将Top  设为 0
	WindowRect.bottom = (long)height;		// 将Bottom 设为要求的高度

	fullscreen = fullscreenflag;			// 设置全局全屏标志

	hInstance = GetModuleHandle(NULL);				// 取得我们窗口的实例
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;					// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra = 0;									// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra = 0;									// 无额外窗口数据
	wc.hInstance = hInstance;							// 设置实例
	wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground = NULL;									// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName = NULL;									// 不需要菜单
	wc.lpszClassName = "OpenG";							// 设定类名字

	if (!RegisterClass(&wc))									// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL, "注册窗口失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 退出并返回FALSE
	}

	if (fullscreen)												// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;								// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings));	// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings);		// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL, "全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?", "XQ G", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
			{
				//如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
				fullscreen = FALSE;		// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				//如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
				MessageBox(NULL, "程序将被关闭", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP);
				return FALSE;									// 退出并返回 FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)												// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW;								// 扩展窗体风格
		dwStyle = WS_POPUP;										// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);										// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW;							// 窗体风格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小

	// 创建窗口
	if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle,							// 扩展窗体风格
		"OpenG",							// 类名字
		title,								// 窗口标题
		dwStyle |							// 必须的窗体风格属性
		WS_CLIPSIBLINGS |					// 必须的窗体风格属性
		WS_CLIPCHILDREN,					// 必须的窗体风格属性
		0, 0,								// 窗口位置
		WindowRect.right - WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
		WindowRect.bottom - WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
		NULL,								// 无父窗口
		NULL,								// 无菜单
		hInstance,							// 实例
		NULL)))								// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "窗口创建错误", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =				//pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),				// 上述格式描述符的大小
		1,											// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,							// 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA,								// 申请 RGBA 格式
		bits,										// 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,							// 忽略的色彩位
		0,											// 无Alpha缓存
		0,											// 忽略Shift Bit
		0,											// 无累加缓存
		0, 0, 0, 0,									// 忽略聚集位
		16,											// 16位 Z-缓存 (深度缓存) 
		0,											// 无蒙板缓存
		0,											// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,								// 主绘图层
		0,											// 不使用重叠层
		0, 0, 0										// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC = GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能创建一个窗口设备描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd)))	// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能创建一种相匹配的像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd))		// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC = wglCreateContext(hDC)))				// 能否取得OpenGL渲染描述表?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC))					// 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲然描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);						// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);									// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);					// 设置透视 GL 屏幕

	if (!InitGL())									// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL, "初始化失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	return TRUE;									// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND	hWnd,			// 窗口的句柄	
	UINT	uMsg,			// 窗口的消息
	WPARAM	wParam,			// 附加的消息内容
	LPARAM	lParam)			// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)									// 检查Windows消息
	{
	case WM_ACTIVATE:							// 监视窗口激活消息
	{
		if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
		{
			active = TRUE;						// 程序处于激活状态
		}
		else
		{
			active = FALSE;						// 程序不再激活
		}

		return 0;								// 返回消息循环
	}

	case WM_SYSCOMMAND:							// 系统中断命令
	{
		switch (wParam)							// 检查系统调用
		{
		case SC_SCREENSAVE:					// 屏保要运行?
		case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
			return 0;							// 阻止发生
		}
		break;									// 退出
	}

	case WM_CLOSE:								// 收到Close消息?
	{
		PostQuitMessage(0);						// 发出退出消息
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_KEYDOWN:							// 有键按下么?
	{
		keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_KEYUP:								// 有键放开么?
	{
		keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_SIZE:								// 调整OpenGL窗口大小
	{
		ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
		return 0;								// 返回
	}
	}

	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE	hInstance,			// 当前窗口实例
	HINSTANCE	hPrevInstance,		// 前一个窗口实例
	LPSTR		lpCmdLine,			// 命令行参数
	int			nCmdShow)			// 窗口显示状态
{
	MSG		msg;									// Windowsx消息结构
	BOOL	done = FALSE;								// 用来退出循环的Bool 变量


	fullscreen = FALSE;							// FALSE为窗口模式


	// 创建OpenGL窗口
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
	int scrWidth, scrHeight;
	RECT rect;
	scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
	scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
	BOOL Res = CreateGLWindow("旋转实例", 640, 480, 16, fullscreen);
	if (Res)
	{
		GetWindowRect(hWnd, &rect);
		SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, (scrWidth - rect.right) / 2, (scrHeight - rect.bottom) / 2, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, SWP_SHOWWINDOW);
	}
	else
	{
		return 0;						// 如果窗口未能创建,程序退出
	}
	while (!done)									// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))	// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message == WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done = TRUE;							// 是,则done=TRUE
			}
			else									// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else										// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)								// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done = TRUE;						// ESC 发出退出信号
				}
				else								// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();					// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);				// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}

			if (keys[VK_F1])						// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1] = FALSE;					// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();						// 销毁当前的窗口
				fullscreen = !fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
				if (!CreateGLWindow("旋转实例", 640, 480, 16, fullscreen))
					/********************************************************************************************************************************/
				{
					return 0;						// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}

	// 关闭程序
	KillGLWindow();									// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}

项目演示:

在这里插入图片描述

项目完整下载地址:

链接: https://pan.baidu.com/s/1qg1PwVd78zE-QgRVMRMVow 提取码: us6g

总结

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本文标题:C++ Opengl旋转功能附源码下载

本文地址:http://www.codeinn.net/misctech/138404.html

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