Android如何实现时间线效果(下)
1、前言
上回Android如何实现时间线效果 说到,小庄吭哧吭哧的撸完了需求,虽然功能上可以应付过去了,但他总觉得什么地方还可以再优化一下,可以搞一个较为通用的组件,顺便还能锻炼一下自己的编码设计能力,岂不美哉!一起看看他今天又要搞什么幺蛾子呗?
2、分析
2.1提出功能
这回小庄自己当上产品了,他上上下下的看了几遍这个时间线,亲自提出了几点不满可以优化的地方:
- 最好可以根据位置决定显示什么东西,比如第一个/最后一个一般最重要,要跟别的不一样!
- 我要把圆点改成图片,根据状态展示不同的图片!
- 不,我要圆点和图片交错着来,就像某宝物流信息那样!
产品小庄被程序员小庄关了小黑屋。程序员小庄觉得这几点需求就暂时够了,可以先着手尝试一下了
2.2需求分析
- 从需求上来看,变的主要都是圆点(以下称结点)的部分,画线的部分应该不会有什么改动,可以沿用
- 结点部分不仅会变,还会变的多种多样,千奇百怪,这里的灵活性要求较高
- 原来只有根据状态决定结点样式,现在还要根据位置,也要加入考虑
2.3方案设想
是什么让我们可以实现代码复用(线),又可以实现灵活定制(结点)呢?是继承呀!(当然也可以考虑组合)综合考虑,画线的部分可以放在父类中,画结点的部分则可以设计一个抽象方法,交给子类自由实现
3、编码
重构的过程很快乐(不是),但是步子太大却容易拉胯。小庄打算先改动代码结构,并保持原来效果可以运行
3.1第三版
说干就干,小庄决定抽取一个drawNode
抽象方法,让子类去画圆点,而在父类中继续保留画线的操作。
- 子类圆点的颜色其实可以复用父类中原本的color属性,但是以防万一,我们还是重新定义一个dotColor属性
- 但是由于父类现在不画结点了,它怎么知道,现在结点宽度是多少呢?整个轴线的x坐标在哪里呢?不知道这些,没法画线呀
- 为解决这个问题,小庄决定再定义一个nodeWidth属性,用来设置结点的宽度还有一个问题,不知道结点的高度,就不知道上线应该在什么y坐标停,下线应该从什么y坐标开始
嗯?你说一条线从顶部画到底部?这也太粗暴了,如果圆点是空心的就暴露了呀,为解决这个问题,小庄只能再定义一个nodeHeight
属性,用来设置结点的高度。现在这个类里面的属性越来越多了,小庄感觉这离自己追求的优雅相去甚远
abstract class ThirdVerTimeline<T> : RecyclerView.ItemDecoration() { // 不重要的属性... var color: (item: T) -> Int = { _ -> Color.GRAY } var nodeWidth = 30 var nodeHeight = 30 override fun onDraw(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) { super.onDraw(c, parent, state) val count = parent.childCount for (i in 0 until count) { // 【不重要的变量】... val xPosition = (nodeWidth / 2 + paddingLeft).toFloat() //-->这里有修改,用nodeWidth计算x坐标 // 画上线和下线...//-->这里有修改,用nodeHeight参与计算 } // 子类画结点! drawNode(c, parent, state) } // 由子类实现 protected abstract fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) override fun getItemOffsets(outRect: Rect, view: View, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) { super.getItemOffsets(outRect, view, parent, state) outRect.left = paddingLeft + paddingRight + nodeWidth //-->这里有修改,用nodeWidth计算item的偏移量 } } class DotTimeline<T> :ThirdVerTimeline<T>(){ // 这里是子类自己的paint,不复用父类 private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) val radius = 10f var dotColor: (item: T) -> Int = { _ -> Color.GRAY } override fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) { val count = parent.childCount for (i in 0 until count) { // 【不重要的变量】... // 画圆点! paint.color = dotColor(item) c.drawCircle(xPosition, itemView.top + offset + radius, radius, paint) } } }
运行起来完全没问题!不过观众姥爷们肯定发现了一个致命问题,那就是:为什么在父类和子类里都要各自做循环呢??这是妥妥的代码重复呀!哎,不着急,为了解决这个问题,我们需要重新设计一下drawNode
方法。
你可能会想,把drawNode
直接放进循环里不就行了吗?的确,但是在那之前,我们先来看一下【不重要的变量】里都有哪些变量:
// 获取当前的itemView val itemView = parent.getChildAt(i) // 当前项的x坐标,整个轴线的x坐标都是相同的 val xPosition = (nodeWidth / 2 + paddingLeft).toFloat() // 当前项的真正位置 val adapterPosition = parent.getChildAdapterPosition(itemView) // 当前项的数据源 val item = data[adapterPosition]
子类中是不是真的都需要父类传给它这些变量呢?让我们来研究一下:
itemView
:子类中画结点需要确定自身的位置等信息 --> 需要xPosition
:虽然子类可以自己计算,但是由父类传给子类岂不是更能保证它们都在同一条直线上?--> 需要adapterPosition
:需求中说到要根据位置绘制结点 --> 需要item
:子类自然要根据数据的状态来判断画什么 --> 需要
其实说来说去,这些变量子类中都可以计算得到,之所以要由父类传给子类,大致有以下几个理由:
- 减少重复代码量,遵循DRY原则(Don't repeat yourself)
- 防止父类和子类的数据获取有出入,子类不按照父类的规则来计算
- 某一天又要改规则了,只需改动父类就可以了,无需改动多处
至于一个方法这么多个参数真的好吗?这~我暂时也无能为力啦。修改后的代码如下:
abstract class ThirdVerTimeline<T> : RecyclerView.ItemDecoration() { // 不重要的属性... var color: (item: T) -> Int = { _ -> Color.GRAY } override fun onDraw(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State) { super.onDraw(c, parent, state) val count = parent.childCount for (i in 0 until count) { // 【重要的变量】... // 画上线和下线... // 子类画结点! drawNode(c, parent, state, xPosition, item, itemView, adapterPosition) } } // 由子类实现 protected abstract fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State, xPosition: Float, item: T, itemView: View, adapterPosition: Int) // getItemOffsets... } class DotTimeline<T> :ThirdVerTimeline<T>(){ private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) private val radius = 10f override fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State, xPosition: Float, item: T, itemView: View, adapterPosition: Int) { // 简简单单画圆即可 paint.color = color(item) c.drawCircle(xPosition, itemView.top + offset + radius, radius, paint) } }
搞了好大一圈,才只是实现了原本的功能而已,由于效果都是一模一样的,我就不贴图了。但是接下来我们就可以随心所欲对父类进行扩展啦
不知道有没有小伙伴有疑问,这不是也类似于Java中的模板模式吗?你怎么不用上一章说的kotlin的函数类型啦?
的确用函数类型可以帮我们减少这些子类的数量,使用时只要新建一个ItemDecoration,并且设置drawNode属性怎么画就可以了,想想就美滋滋。然而我不这么做至少有两个理由:
- 实现一个DotTimeline,可以复用,不至于每个要用到的地方都写一遍drawNode的内容(当然也可能目前只有一处用到,但是未来是很长的~)
- 使DotTimeline的使用者关心的事情更少,职责更单一(其实我也是写一半才想起的,也许并没有人有这个疑问吧哈哈哈)
3.2第四版
第四版基于第三版的父类,实现个图片的需求~
- 类似于之前提到的
color
属性,这里我们也定义一个drawableRes
属性,用它来设置图片选择策略 - 同时我们还可以用
nodeWidth
和nodeHeight
用来控制图片的大小,毕竟我们并不是总能找到尺寸合适的图片
class PicTimeline<T>(private val context: Context) : ThirdVerTimeline<T>() { lateinit var drawableRes: (item: T) -> Int override fun drawNode(c: Canvas, parent: RecyclerView, state: RecyclerView.State, xPosition: Float, item: T, itemView: View, adapterPosition: Int) { // 从图片选择策略中获得bitmap val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, drawableRes(item)) val src = Rect(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) val left = xPosition - nodeWidth / 2 val top = (itemView.top + offset).toFloat() val dst = RectF(left, top, left + nodeWidth, top + nodeHeight) // 画图片 c.drawBitmap(bitmap, src, dst, Paint() ) } }
在使用的时候,要设置一下drawableRes
属性(记得也要设置color
属性,这个属性现在代表线的颜色)
picTimeline.drawableRes = { item -> when (item.status) { 1 -> R.drawable.ic_checked else -> R.drawable.ic_uncheck } } rv_timeline4.addItemDecoration(picTimeline)
然后就可以运行一下看看效果~
是真的!可以诶!小庄在成功的大路上猪突猛进!
至于图片和圆点交错的效果,现在看起来也就比较简单了,只要把第三版的圆点和第四版的图片中的代码混搭在一起就可以了。这边就不贴代码了,万一有感兴趣的朋友可以到代码仓库中查看。直接来看看效果如何吧
还可以还可以
3.3最终版
其实小庄还有很多功能想实现的,但是好像没必要再写下去了,无非就是一些属性的修修改改罢辽。而且实际项目中可能也用不到这么多功能,没有实际需求指导,越扩展反而越复杂、越难用。
最后放一张全家福,有需要的朋友可以参考一下我的思路,或者选取合适的部分代码食用,每一个版本的示例代码都在这里!
如图,最后三个是最终的版本。在最终版中,我又实现了:
- 时间线的左右位置
- 圆点的类型:实心和边框
- 结点的不同大小
- 线的宽度
- item的间距(赠送的)
并且在颜色color/
图片drawableRes
选择策略中加入adapterPosition
参数,可以根据位置进行设置策略啦
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