Unity摇杆制作的方法
时间:2021-12-31 09:08:17|栏目:.NET代码|点击: 次
本文实例为大家分享了Unity摇杆制作方法的具体代码,供大家参考,具体内容如下
一.UI制作
1.首先创建一个空物体,命名为摇杆,锚点调至左下角
2.创建一个image作为摇杆厨盆的有效地方,并命名为tough_place
3.创建一个image放入摇杆的背景图片,并命名为bg。
4.创建一个image放入摇杆的控制点,并命名为point。
5.把tough_place的颜色设置为透明
二.代码编写
创建脚本命名为PEListener,并引入相关接口,并进行封装。
using System; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler { public Action<PointerEventData> onClickDown;//鼠标按下时触发的事件 public Action<PointerEventData> onClickUp;//鼠标抬起时触发的事件 public Action<PointerEventData> onClickDrag;//鼠标按下时触发的事件 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { if (onClickDown != null) { onClickDown(eventData); } } public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { if (onClickUp != null) { onClickUp(eventData); } } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { if (onClickDrag!=null) { onClickDrag(eventData); } } }
创建脚本命名为Test,进行相关的逻辑操作。
(1)定义相关数据并传入
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { //轮盘UI public Image imageTough;//轮盘触摸区域 public Image imgDir;//轮盘背景 public Image imaPoint;//轮盘操作点 //轮盘相关数据 Vector2 startPos;//轮盘按下的坐标 Vector2 defulPos;//轮盘按下的坐标 float poinDis=90;// 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试) private void Start() { defulPos = imageTough.transform.position; //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图 //poinDis实际大小=poinDis *缩放 poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis; } }
(2)进行相关逻辑的书写
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { //轮盘UI public Image imageTough;//轮盘触摸区域 public Image imgDir;//轮盘背景 public Image imaPoint;//轮盘操作点 //轮盘相关数据 Vector2 startPos;//轮盘按下的坐标 Vector2 defulPos;//轮盘按下的坐标 float poinDis=90;// 轮盘中心和边缘的最大距离(数据自己测试) private void Start() { defulPos = imageTough.transform.position; //由于我们的Canvas选择的是Scale with Screen Size,且Match为1,也就是UI缩放受高度影响到大,具体数据见下图 //poinDis实际大小=poinDis *缩放 poinDis = Screen.height * 1.0f / 1334 * poinDis; RegisterTouchEvts(); } public void RegisterTouchEvts() { PEListener lister = imageTough.gameObject.AddComponent<PEListener>(); lister.onClickDown = (PointerEventData evt) => { //鼠标按下时设置轮盘背景位置 startPos = evt.position; imgDir.transform.position = evt.position; }; lister.onClickUp = (PointerEventData evt) => { //鼠标抬起时设置轮盘背景位置和轮盘操作点为默认位置 imgDir.transform.position = defulPos; imaPoint.transform.localPosition = Vector2.zero; }; lister.onClickDrag = (PointerEventData evt) => { //计算是否超过轮盘中心和边缘的最大距离 Vector2 dir = evt.position - startPos; float len = dir.magnitude; //超过了,限制为最大位置 if (len > poinDis) { Vector2 clampDir = Vector2.ClampMagnitude(dir, poinDis); imaPoint.transform.position = startPos + clampDir; } else { imaPoint.transform.position = evt.position; } }; } }
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