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Android刮刮卡实现原理与代码讲解

时间:2021-10-03 17:01:09|栏目:Android代码|点击:

实现刮刮卡我们可以Get到哪些技能?

* 圆形圆角图片的实现原理
* 双缓冲技术绘图
* Bitmap获取像素值数据
* 获取绘制文本的长宽
* 自定义View的掌握
* 获取屏幕密度
* TypeValue.applyDemension
* Canvas的一些绘制方法
* Paint的一些常用的属性
* Path的一些方法

刮刮卡的实现原理图

 

这里用到了13中模式中的DstOut这种模式。
对于这幅图而言,首先绘制Dst,设置xfermode,再绘制Src。

刮刮卡的实现原理步骤

1.绘制显示中奖的文本
2.绘制图层区/前景图片
3.设置xfermode
4.绘制Path
5.清除所有图层区方案
6.自定义属性

代码讲解

第一部分:绘制中奖信息

 public class GuaGuaLe extends View{
 /**中奖文本变量*/
 private String mText;//显示文本
 private Paint mTextPaint;//绘制文本的画笔
 private Rect mTextBounds;//文本的边界

 public GuaGuaLe(Context context) {
 this(context, null);
 }

 public GuaGuaLe(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 initView();
 }

 /**初始化一些实例变量*/
 private void initView() {
 setTextMessage();//实例化文本的一些变量

 }

 private void setTextMessage() {
 mText = "谢谢惠顾";
 mTextBounds = new Rect();
 mTextPaint = new Paint();
 mTextPaint.setAntiAlias(true);
 mTextPaint.setColor(Color.DKGRAY);
 mTextPaint.setTextSize(22);
 mTextPaint.getTextBounds(mText,0,mText.length(),mTextBounds);//获取到绘制文本的长宽
 }


 @Override
 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
 super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
 }

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 //绘制文本
 canvas.drawText(mText,getWidth()/2 - mTextBounds.width()/2,getHeight()/2 + mTextBounds.height()/2,mTextPaint);
 }
}

如下图:

第二部分:绘制图层区/前景图片

 /**画板变量*/
 private Canvas mCanvas;//缓冲画板
 private Bitmap mLayerBimtap;//图层图片
 private Bitmap mBitmap;//画板上的画纸
 private Paint mPaint;//画笔

 @Override
 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
 super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
 setCanvasMessage(getMeasuredWidth(),getMeasuredHeight());//实例化缓存画板的一些变量
 }

 /***
 * 双缓冲技术
 * 1.创建一个与屏幕绘制区域一致的Canvas对象
 * 2.先将图形绘制到内存中
 * 3.再一次性将对象上的图形拷贝到屏幕上
 * @param width
 * @param height
 */
 private void setCanvasMessage(int width,int height) {
 mPaint = new Paint();
 mPaint.setAntiAlias(true);
 mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
 mPaint.setStrokeWidth(3);
 mPaint.setColor(Color.parseColor("#c0c0c0"));
 mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);//创建一个空白的位图
 mCanvas = new Canvas(mBitmap);//在此Bitmap上作画
 //mCanvas.drawColor(Color.parseColor("#c0c0c0"));//绘制背景颜色
 mCanvas.drawRoundRect(new RectF(0, 0, width, height), 20, 20, mPaint);//绘制圆角矩形
 mLayerBimtap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.fg_guaguaka);
 mCanvas.drawBitmap(mLayerBimtap, null, new RectF(0, 0, width, height), null);//绘制图层图片

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 //绘制文本
 canvas.drawText(mText,getWidth()/2 - mTextBounds.width()/2,getHeight()/2 + mTextBounds.height()/2,mTextPaint);
 //绘制图层
 //canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,null);
 //绘制图层图片
 canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,null);
 }
 }

如下图(图层颜色):

如下图(图层图片):

第三部分:设置xfermode以及绘制Path

 /**路径变量*/
 private Path mPath;
 private Paint mPathPaint;
 private int mLastX;//记录上一次X坐标
 private int mLastY;//记录上一次Y坐标

 /**初始化一些实例变量*/
 private void initView() {
 setTextMessage();//实例化文本的一些变量
 setPathMessage();//实例化路径的一些变量
 }

 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
 int action = event.getAction();
 //获取手指在屏幕上的坐标
 int x = (int) event.getX();
 int y = (int) event.getY();
 switch (action){
  case MotionEvent.ACTION_DOWN:
  mLastX = x;
  mLastY = y;
  mPath.moveTo(mLastX,mLastY);
  break;
  case MotionEvent.ACTION_MOVE:
  int dx = Math.abs(x - mLastX);
  int dy = Math.abs(y - mLastY);
  if(dx > 3 || dy >3){
   mPath.lineTo(x, y);
  }
  mLastX = x;
  mLastY = y;
  break;
  case MotionEvent.ACTION_UP:
  break;
  default:
  break;
 }
 invalidate();//主线程中刷新
 return true;//截取事件向下分发
 }

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 //绘制文本
 canvas.drawText(mText,getWidth()/2 - mTextBounds.width()/2,getHeight()/2 + mTextBounds.height()/2,mTextPaint);
 //绘制路径
 drawPath();
 //绘制图片【图层背景颜色】
 //canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,null);
 //绘制图片【图层图片】
 canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);

 }

 //返回给系统的canvas是一幅带有路径的位图
 private void drawPath() {
 //这之前是设置了图层图片
 mPathPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT));
 mCanvas.drawPath(mPath,mPathPaint);
 }

如下图

第三部分:清除所有图层区方案

 /**擦除是否完成*/
 private volatile boolean isComplete;

 /**回调接口*/
 private OnCompleteListener mOnCompleteListener;


 public interface OnCompleteListener{
 void complete();
 }

 //对外设置调用的公开方法
 public void setmOnCompleteListener(OnCompleteListener mOnCompleteListener){
 this.mOnCompleteListener = mOnCompleteListener;
 }

 case MotionEvent.ACTION_UP:
  //开启一个线程去计算擦除的面积
  new Thread(new Runnable() {
   @Override
   public void run() {
   int width = getWidth();
   int height = getHeight();
   int area = 0;//记录被擦数的范围大小
   int percent ;
   for(int i=0;i<width;i++)
    for(int j = 0;j<height;j++){
    if(mBitmap.getPixel(i,j) == 0){
     area ++;
    }
    }

   if(area > 0){
    percent = area *100/(width*height);
    if(percent > 20){
    isComplete = true;
    postInvalidate();//在子线程中刷新,可能比较耗时操作
    }
   }
   }
  }).start();

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 //绘制文本
 canvas.drawText(mText, getWidth() / 2 - mTextBounds.width() / 2, getHeight() / 2 + mTextBounds.height() / 2, mTextPaint);

 if(isComplete){
  if(mOnCompleteListener != null){
  mOnCompleteListener.complete();//接口回调,在主线程中
  }
 }

 if(!isComplete){
  //绘制路径
  drawPath();
  //绘制图片【图层背景颜色】
  //canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,null);
  //绘制图片【图层图片】
  canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
 }
 }


public class MainActivity extends AppCompatActivity {

 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 setContentView(R.layout.activity_main);
 GuaGuaLe guaguaLeView = (GuaGuaLe) findViewById(R.id.guaguale);
 //注册了一个观察者
 guaguaLeView.setmOnCompleteListener(new GuaGuaLe.OnCompleteListener() {
  @Override
  public void complete() {
  Toast.makeText(MainActivity.this, "用户绘制了大部分", Toast.LENGTH_SHORT).show();
  }
 });
 }
}

如下图:

第五部分:自定义View的属性

在values/attrs.xml中定义
 <declare-styleable name="GuaGuaLe">
 <attr name="text" format="string"></attr>
 <attr name="textSize" format="dimension"></attr>
 <attr name="textColor" format="color"></attr>
 </declare-styleable>

在布局文件中定义属性
 <zlll.bg.com.example.cn.myapplication.view.GuaGuaLe
  android:id="@+id/guaguale"
  android:layout_width="350dp"
  android:layout_height="200dp"
  app:text="$5,000"
  app:textColor="#c02040"
  app:textSize="22sp"
  android:layout_centerInParent="true"/>

在主界面中定义Text文本
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 setContentView(R.layout.activity_main);
 GuaGuaLe guaguaLeView = (GuaGuaLe) findViewById(R.id.guaguale);
 //注册了一个观察者
 guaguaLeView.setmOnCompleteListener(new GuaGuaLe.OnCompleteListener() {
  @Override
  public void complete() {
  Toast.makeText(MainActivity.this, "用户绘制了大部分", Toast.LENGTH_SHORT).show();
  }
 });
 guaguaLeView.setTextByUser("Android 新技能Get");

 }
}

 /**中奖文本变量*/
 private String mText;//显示文本
 private Paint mTextPaint;//绘制文本的画笔
 private Rect mTextBounds;//文本的边界
 //以下两个是新增的
 private int mTextSize;//文本大小
 private int mTextColor;//文本颜色

 //对外设置调用的设置文本公开方法
 public void setTextByUser(String text){
 mText = text;
 mTextPaint.getTextBounds(mText,0,mText.length(),mTextBounds);//重新计算文本的范围
 }

在构造函数中定义
 public GuaGuaLe(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 //获取自定义属性的值
 TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs,R.styleable.GuaGuaLe);
 mText = a.getString(R.styleable.GuaGuaLe_text);
 mTextColor = a.getColor(R.styleable.GuaGuaLe_textColor, Color.parseColor("#c0c0c0"));
 //TypedValue.applyDimension内部就是将sp,dp转化为px
 mTextSize = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.GuaGuaLe_textSize, (int) TypedValue.applyDimension
  (TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP,22,getResources().getDisplayMetrics()));
 a.recycle();
 initView();
 }

如下图:

下图是用户自行设置的文本

经过上面几个步骤,就可以完成呱呱卡的实现效果了。

总结一下:
(1)圆形圆角图片的原理
1.绘制图片
2.paint.setXfermode(DstIn); ?C 取交集以先绘制的图层为主 Dst是背景图片
3.绘制圆形图片

1.绘制圆形图片
2.paint.setXfermode(SrcIn); ?C 取交集以后绘制的图层为主 Src是结构图片
3.绘制图片

(2)双缓冲技术绘图【在内存中绘制,再一次性位图拷贝到屏幕上】
1.在内存中创建与画布一致宽高的canvas
2.在缓冲区画图
3.将缓冲区位图拷贝到当前画布上
4.释放缓冲区
自己的理解是:在内存中定义一个画板,然后在上面绘图,将绘图结果放在一个Bitmap中,最后让系统的Canvas绘制这个Bitmap

(3)Bimtap获取像素数据(方式一)
bm.getPixels(x,y) 直接获取x,y坐标处的像素点数据

(4)获取绘制文本的长宽的(方式一)
1.计算文字所在的矩形,获取宽高[Rect]
Rect rect = new Rect();
paint.getTextBounds(str,0,str,length,rect);
int w = rect.width;
int h = rect.height;

(5)自定义View
1.在values目录下新建attrs.xml文件
2.设置属性有text,textColor,textSize
3.在布局文件中引用
4.在构造函数中获取自定义属性
5.对外提供方法,让用户动态的设置中奖信息

(6)获取屏幕密度(方式一)
DisplayMetrics dm = getResource().getDisplayMetrics();
float density = dm.density; ?C 像素比例(0.75/1.0/1.5/2.0/3.0/4.0)显示的就是px/dp的比例
int densityDpi = dm.densityDpi; ?C 每寸像素(120/160/240/320/480/640)
int screenWidth = dm.widthPixels; ?C 宽像素
int screenHeight = dm.heightPixels; ?C 高像素

(7)Canva的一些方法
drawColor 绘制背景颜色
drawText 绘制文本
drawBitmap 绘制图片
【drawBitmap(bitmap,x,y,paint) ?C 将图画到指定坐标】
【drawBitma(bitmap,srcRect,dstRect,paint) ?C 将图指定区域其参数是四个顶点的坐标,左上右下】
drawRoundRect 绘制圆角矩形
【drawRoundRect(rectf,rx,ry,paint) ?C rx(x方向上的圆角半径) ry(y方向上的圆角半径)】

(8)Paint的一些常用属性
setColor/setARGB 设置绘制颜色
setAlpha 设置绘制透明度
setAntiAlias 设置平滑
setDither 设置图像抖动
setStyle 设置画笔的样式
setStrokeWidth 设置画笔的宽度
setXfermode 设置图形重叠时处理方式
setStrokeJoin 设置图形结合方式
setTextSize 设置文本的大小、

(9)Path(将View上的N个点连成一条“路径”,然后调用Canvas的drawPath绘制图形)的一些方法
reset 清除path
moveTo(x,y) 将起始点移至x,y坐标点
lineTo 绘制直线
quadTo 绘制曲线

以上就是本文的全部内容,你中奖了吗?希望对大家的学习有所帮助。

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本文标题:Android刮刮卡实现原理与代码讲解

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