时间:2020-11-21 14:29:19 | 栏目:.NET代码 | 点击:次
今天介绍一下如何利用链表结构来创建一条贪吃蛇。
要实现的功能很简单,按下空格键使蛇加长一节,每次按下空格就在蛇尾加一个cube。按下左方向键,控制蛇的移动。如图所示:
//贪吃蛇的中心是:定义蛇身第一节,即链表头为temp。链表的子节点为next。蛇头带着temp(链表头)走,temp带着next(链表子节点)走。
1. 创建一个cube设为预设体,作为蛇身的节点。在预设体上面添加BodyScript脚本。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class BodyScript : MonoBehaviour { //创建子物体的连接节点(next节点从链表的第二个元素开始,next是从算上蛇头的第三节开始) //用来接收物体的临时位置 private Vector3 myPos; /// <summary> /// 移动方法 /// </summary> /// <param name="pos">pos</param> public void Move(Vector3 pos) { //将移动之前的位置记录下来 myPos = transform.position; //更新物体位置--传进来的父物体的位置坐标 transform.position = pos; //如果当前cube还有子节点,不是蛇尾最后一节 if (next != null) { //将子物体移动到父物体的位置 next.Move(myPos); } } }
2.在Hierarchy面板上,创建一个cube作为蛇头。添加一个SnakeMove脚本。来控制蛇头并且创建链表。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class SnakeMove : MonoBehaviour { //Cube预设体 public GameObject body_prefab; //声明一个计时器 float timer = 0; //实例化蛇身的第一节。算上蛇头的第二节(即链表的第一个节点) public BodyScript temp; //指向最后生成的节点(相当于指针,始终指向蛇尾) public BodyScript point; void Update () { //计时器 timer += Time.deltaTime; //每隔0.2秒来执行移动 if(timer >= 0.2f) { //移动 Move(); //计时器清零 timer = 0; } //如果按下左方向键 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { //向左旋转 transform.Rotate(Vector3.up, -90); } //如果按下空格 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //实例化一个cube,作为蛇身的下一节(先把新生成的cube放置到视野外,现在还没有把新生成的cube接到蛇身上) GameObject newBody = Instantiate(body_prefab, new Vector3(444, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject; //若子物体的节点为空(只有蛇头的情况下,第一次按下空格,满足这个if条件) if (temp == null) { //temp赋值。这时候,蛇身有了第一节,链表的第一个元素产生。 temp = newBody.GetComponent<BodyScript>(); //将指针指向蛇身的第一节(因为此时只有一节身体) point = temp; } //第二次,第三次生成时 else { point.next = newBody.GetComponent<BodyScript>(); //指向下一个物体的位置 point = point.next; } } } //创建接收物体的坐标 Vector3 pos; void Move() { //获取当前物体的坐标 pos = transform.position; //默认向前移动 transform.Translate(Vector3.forward); //若链表头不为空(就是蛇身第一个cube生成了) if (temp != null) { //执行子物体移动的方法(链表头开始移动) //贪吃蛇的重点是,蛇头的移动带动链表头的移动,链表头再带动链表里的子节点移动 temp.Move(pos); } } }