时间:2022-12-21 09:27:56 | 栏目:vue | 点击:次
几年前,Google 给 Chrome 浏览器加了一个有趣的彩蛋:如果你在未联网的情况下访问网页,会看到 “Unable to connect to the Internet” 或 “No internet” 的提示,旁边是一只像素恐龙。
许多人可能觉得这只恐龙只是一个可爱的小图标,在断网的时候陪伴用户。但是后来有人按下空格键,小恐龙开始奔跑!
这只可爱的小恐龙是设计师 Sebastien Gabriel 的作品。他在一次访谈中说,他觉得没有 wifi 的年代就像是史前时代,很多人都已经忘记那个只能在公司、学校或者网吧才能上网的年代,所以他就以史前时代的代表——恐龙,作为断网的图标。
本文的主要内容就是如何使用Vue实现这个小彩蛋游戏,感兴趣的同学可以直接看下效果:游戏地址
我们首先把这个小游戏的样式摆出来,可以看出,主要包括下面几种元素
主要就是这些内容,我们通过css将其放在合适的位置即可
在初步将小游戏的画面复刻了之后,我们需要把画面动起来,可以看出,其实在游戏过程中,小恐龙水平方向是不动的,只是路面一直在平移,看起来小恐龙在移动了,因此我们需要给路面添加动画效果
get roadStyle() { return { transform: `translateX(${this.roadTranslate}px)` }; } startGamerInterval() { clearInterval(this.timer); this.timer = setInterval(() => { if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) { this.updateGameStatus(); } }, 100); } updateGameStatus() { if (this.roadTranslate <= -600) { this.roadTranslate = 0; } this.roadTranslate -= GameConfig.ROAD_VELOCITY; //... }
可以看出,主要是通过setInterval
启动一个定时任务,然后在其中修改roadTranslate
即可
障硬物同样会随着路面一起做水平移动,这部分跟路面的动画部分基本一样,不同的部分在于,障碍物可能有1棵树或者多棵树,这其实是通过雪碧图和background-position
实现的,通过雪碧图可以有效的减少我们的切图数量
updateGameStatus() { this.treeItems.forEach((item) => { if (item.treeTranslateX < 0) { const isBigTree = GetRandomNum(0, 100) % 2 ? true : false; const itemWidth = isBigTree ? 25 : 17; const itemHeight = isBigTree ? 50 : 35; const itemCount = GetRandomNum(1, 3); const offsetPosition = GetRandomNum(0, 2); item.treeTranslateX = GetRandomNum(600, 1200); item.isBigTree = isBigTree; item.width = itemWidth * itemCount; item.height = itemHeight; item.backgroundPosition = -itemWidth * offsetPosition; } else { item.treeTranslateX -= GameConfig.TREE_VELOCITY; } }); }
同样是定时在updateGameStatus
中修改障碍物的treeTranslateX
,不同之处在于障碍物还需要通过随机树设置宽度与backgroundPosition
。
同时当treeTranslateX < 0
时,说明障碍物已经运行过去了,这时还需要重置状态
除了路面背景在移动之外,为了让恐龙看起来在移动,我们还需要给恐龙添加动画效果,其实就是通过切换图片,让恐龙看起来在跑步,这也是通过雪碧图实现的。
除此之外,还有就是当我们按下空格键时,恐龙需要做一个跳跃动画
updateGameStatus() { if (this.rexItem.isInJump) { //跳跃动画 this.rexItem.rexTranslateY -= this.rexItem.rexVelocity; if (this.rexItem.rexTranslateY <= -GameConfig.REX_MAX_JUMP) { this.rexItem.rexVelocity = -GameConfig.REX_VELOCITY; } else if (this.rexItem.rexTranslateY >= 0) { this.rexItem.isInJump = false; this.rexItem.rexTranslateY = 0; this.rexItem.rexVelocity = 0; } } else { //跳步动画 if (this.rexItem.rexBackgroundPostion <= -220) { this.rexItem.rexBackgroundPostion = 0; } else { this.rexItem.rexBackgroundPostion -= 44; } } }
如上,主要就是跑步与跳跃动画,其中跳跃动画在达到最大高度后,需要修改速度的方向
在这个小游戏中,我们还需要响应键盘事件
created() { window.addEventListener("keyup", this.submit); } submit(event: KeyboardEvent) { if (event.code === "Space") { if ( this.gameStatus === GameStatus.WAIT || this.gameStatus === GameStatus.END ) { this.gameStatus = GameStatus.RUNNING; this.initGame(); this.startGame(); } else if (this.gameStatus === GameStatus.RUNNING) { if (this.rexItem.rexTranslateY === 0) { if (this.rexItem.isInJump === false) { this.rexItem.isInJump = true; this.rexItem.rexVelocity = GameConfig.REX_VELOCITY; } } } } }
在完成画面复刻与让画面动起来之后,接下来要做的就是恐龙与障碍物的碰撞检测了,这其实就是判断两个矩形有没有相交。我们可以通过判断不重叠的情况,然后取反就可以
isOverlap(rect1: Rect, rect2: Rect) { const startX1 = rect1.x; const startY1 = rect1.y; const endX1 = startX1 + rect1.width; const endY1 = startY1 + rect1.height; const startX2 = rect2.x; const startY2 = rect2.y; const endX2 = startX2 + rect2.width; const endY2 = startY2 + rect2.height; return !( endY2 < startY1 || endY1 < startY2 || startX1 > endX2 || startX2 > endX1 ); }
通过以上步骤,我们的小游戏就基本开发完成了,接下来就是部署了,在没有自己的服务器的情况下,我们可以利用GitHub Pages来部署我们的项目
我们将打包出来的dist目录作为Github Pages的根目录,从而实现发布与部署。关于Vue项目打包部署到GitHub Pages的具体步骤,可以参考:Vue项目打包部署到GitHub Pages