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Unity Shader实现动态过场切换图片效果

时间:2022-08-22 09:22:59 | 栏目:.NET代码 | 点击:

本文实例为大家分享了Unity Shader实现动态过场切换图片的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、简单介绍

Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法效率”。

本文介绍,如何使用 shader ,动态过场形式切换图片的一点简单效果。

二、实现原理

1、通过时间叠加判断,当 值小于 主图 uv 的时候,进行切换图的渲染

// 过场切换的位置
float curPos = _Time.y*_Speed;
 
if(curPos < i.uv.x){
 col = tex2D(_CutTex,i.uv);
}

三、注意事项

1、 当小于 x,渲染_CutTex(开始都是小于 x的,开始渲染_CutTex), 随着时间变化,切换为 _MainTex

四、效果预览

五、实现步骤

1、打开Unity,新建一个工程

2、导入素材,和新建shader,并对应新建材质

3、编写好shader,把材质对应赋值

4、场景中添加一个 Quad ,并把材质赋给Quad,用来显示

5、运行场景,效果如上

六、关键代码

Shader "Unlit/CutEffect"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  _CutTex("Cut Tex",2D)="white"{}
 
  // 切换速度
  _Speed("speed",Range(-1,1))=0.2
 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
        
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
    
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
   sampler2D _CutTex;
   float _Speed;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
  
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
                
 
    // 过场切换的位置
    float curPos = _Time.y*_Speed;
    // 当小于 x,渲染_CutTex(开始都是小于 x的,开始渲染_CutTex), 
    // 随着事件变化,切换为 _MainTex
    if(curPos < i.uv.x){
     col = tex2D(_CutTex,i.uv);
    }
    
 
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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