时间:2022-07-27 11:17:19 | 栏目:.NET代码 | 点击:次
首先是需要在工程的Asset目录里面建一个Plugins文件夹,然后在文件夹里面创建一个.txt文件,名字倒是无所谓,创建好后要把扩展名改成.jslib。文件要包含类似如下内容:
mergeInto(LibraryManager.library, { Hello: function () { window.alert("Hello, world!"); }, HelloString: function (str) { window.alert(Pointer_stringify(str)); }, PrintFloatArray: function (array, size) { for(var i = 0; i < size; i++) console.log(HEAPF32[(array >> 2) + i]); }, AddNumbers: function (x, y) { return x + y; }, StringReturnValueFunction: function () { var returnStr = "bla"; var bufferSize = lengthBytesUTF8(returnStr) + 1; var buffer = _malloc(bufferSize); stringToUTF8(returnStr, buffer, bufferSize); return buffer; }, BindWebGLTexture: function (texture) { GLctx.bindTexture(GLctx.TEXTURE_2D, GL.textures[texture]); }, });
这其中只有mergeInto的第二个参数是可以修改的,第二个参数是一个对象,这个对象里面包含了多个方法的引用,这些方法(例如:Hello()、BingdeWebGLTexture()等)都是在Unity编程中可以引入的。这些方法内调用的方法(例如:wiindow.alert()、GLctx.bindTexture()等)都是将来页面中可以被调用的。
具体在Unity编程中引入方法的方式以C#为例:
首先需要引入命名空间:
using System.Runtime.InteropServices;
其次需要写具体引入代码:
[DllImport("__Internal")] private static extern void Hello();
参考以下代码引入和使用示例
using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [DllImport("__Internal")] private static extern void Hello(); [DllImport("__Internal")] private static extern void HelloString(string str); [DllImport("__Internal")] private static extern void PrintFloatArray(float[] array, int size); [DllImport("__Internal")] private static extern int AddNumbers(int x, int y); [DllImport("__Internal")] private static extern string StringReturnValueFunction(); [DllImport("__Internal")] private static extern void BindWebGLTexture(int texture); void Start() { Hello(); HelloString("This is a string."); float[] myArray = new float[10]; PrintFloatArray(myArray, myArray.Length); int result = AddNumbers(5, 7); Debug.Log(result); Debug.Log(StringReturnValueFunction()); var texture = new Texture2D(0, 0, TextureFormat.ARGB32, false); BindWebGLTexture(texture.GetNativeTextureID()); } }
简单说就是使用unityInstance发消息就行了。具体方法定义如下:
unityInstance.SendMessage(objectName, methodName, value);
其中的参数objectName是Unity场景列表中的物体的名字,这里注意要保证场景中只有一个叫这个名字的物体,别出现重名的,否则乱套了。methodName是发消息的方法名,value是方法的参数,这个参数可以没有,有的话可以是整数或者字符串。
具体使用方式参考如下:
unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction'); unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 5); unityInstance.SendMessage('MyGameObject', 'MyFunction', 'MyString');
不过这个unityInstance是内部对象(我不知道怎么说这个话比较准确,暂时先这么说吧。),如果要在外部引用这个对象,页面代码请参考如下:
var myGameInstance = null; createUnityInstance(canvas, config).then((unityInstance) => {myGameInstance = unityInstance;}); var SendCmd = function(funName){ myGameInstance.SendMessage("ZongCai", funName); }
这样就是使用myGameInstance获得了unityInstance的引用,可以用myGameInstance来发消息了。
官方参考: