时间:2022-03-11 08:51:44 | 栏目:.NET代码 | 点击:次
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~
本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,还不快动手试试?
老规矩,直接上效果图:
在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph:
重命名:RPAShaderGraph(随意)
双击RPAShaderGraph打开编辑界面
通过Twirl 旋转节点对Gradient Noise 梯度噪声节点进行操作,就可得到一个旋转的旋涡效果。
然后我们添加时间节点调整Twir的偏移量,让其自动转起来,这个动态的旋涡效果基本就实现了。
就接着三种的效果,继续说吧:
在“PBRGraph”面板空白处 右键 --> 选择“Create Note” 创建Twirl(直接搜索名字即可)。
同理创建“Gradient Noise” 和 “Time” 节点,然后将其输入输出连接如下图:
现在我们已经有了一个动态的旋涡,在一中的效果图上我们可以看到,它并不是黑白色的,下面修改一下颜色:
创建“Color”颜色节点 和 “Multiply”乘法节点,我们将“Gradient Noise”节点的输出 和 “Color”颜色节点的输出都连接到“Multiply”乘法节点的输入上:
然后修改下“Color”节点的颜色,就可以得到一个其他颜色的旋涡了:
接下来,将带有颜色旋涡的“Multiply”乘法节点输出,连接到”PBR Master”主节点的Albode
输入上,即可在预览图上看到旋涡的效果上了:
现在预览效果上显示的是一个正方形的,这个样子看起来有点丑奥~ 而且和想要的效果也不一致,那怎么办呢?
添加一个圆形的遮罩不就行了:添加“Ellipse” 圆形节点,将其输入节点的宽高调整为0.8,然后将输出节点,连接到”PBR Master”主节点的Alpha
输入上:
然后在点击Master 主节点的“设置”按钮,将“Surface”属性设置为“Transparent” 透明的,即可得到被遮罩的效果了:
其实这时的旋涡效果以及完成了,下面我们添加两个变量,来对旋转时间和旋涡的大小进行控制,这样我们就可以在材质球上进行数值修改,从而方便的得到想要的效果。
在“Blackboard” 上创建一个“Verctor1”的变量,将其拖拽到空白处,并赋值给“Twirl”的“Strength”输入,操作步骤如下:
同理我们在创建一个“Verctor1”变量,然后创建一个“Multiply” 乘法节点,将其“Time”和"V1"相乘后,输出给“Twirl”的“Offset”输入:
至此全部制作就完成了,完整RPA Graph如下:
PS:注意需要将主节点的“Surface”属性设置为“Transparent”透明的,上图并没有体现出来哦~
在“RPA Graph” 编辑界面右上角,点击“Save Asset” 保存一下。然后创建材质球,将其材质选定为刚刚保存的这个“RPAShaderGraph”。
这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“RPAShaderGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。
最后一步,创建“Plane”将其材质赋值为上面创建的材质球,可以得到最终效果,这时我们可以编辑之前设置好的“Streght”和“Time”属性的值,就可以直接调节想要的效果了: