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Unity Shader实现径向模糊效果

时间:2022-01-23 10:28:35 | 栏目:.NET代码 | 点击:

在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:

今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤

步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。

Shader "liulongling/motion" {
 Properties {
  _MainTex("纹理",2D)="while"{}
  _Level("强度",Range(0,100))=10
 }
 SubShader {
  Pass
  {
     CGPROGRAM
     #pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #include "unitycg.cginc"
     sampler2D _MainTex;
     float _Level;
      struct v2f{
    fixed4 vertex:POSITION;
    fixed2 uv:TEXCOORD;
   };
 
   v2f vert(appdata_base v){
    v2f o;
    o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    o.uv=v.texcoord;
    return o;
   }
 
      fixed4 frag(v2f i):COLOR{  
       fixed4 c;
 
    fixed2 center=fixed2(.5,.5);
    fixed2 uv=i.uv-center;
    fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
    for(fixed j=0;j<_Level;j++){
     c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
    }
    c.rgb=c1/_Level;
    c.a=1;
    return c;
      }
     ENDCG
  }
 }
}

效果如下:

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