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Android自定义View新年烟花、祝福语横幅动画

时间:2021-08-18 08:15:50 | 栏目:Android代码 | 点击:

新年了,项目中要作个动画,整体要求实现彩带乱飞,烟花冲天而起,烟花缩放,小鸡换图,小鸡飘移,横幅裁剪、展开等动画效果,全局大量使用了属性动画来实现。

如下效果图:

我在实现过程中,横幅的裁剪计算,捣腾了比较久的时间,初版采用属性动画计算float的一个比率值,来配合每一帧的裁剪绘制,如下代码:

private static class RollView extends View { 
 private Bitmap mBitmap; 
 private Rect mSrc; 
 private Rect mDst; 
 private int mRollWidth = 60; 
 private float mRate; 
 private boolean mIsStopAnim; 
 
 public RollView(Context context) { 
  super(context); 
  mSrc = new Rect(); 
  mDst = new Rect(); 
 } 
 @Override 
 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { 
  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); 
 } 
 
 @Override 
 protected void onDraw(Canvas canvas) { 
  if (mBitmap == null) return; 
 
  drawFromMiddleByFloatCompute(canvas); 
 
 } 
 
 private void drawFromMiddleByFloatCompute(Canvas canvas) { 
  /* 
  以下src 都需要加上mBitmap. 的前缀,, 因从drawable拿到的是原始图片宽高 
  而适配时,可能view的宽高比 drawable的宽高还小或大 
  */ 
  final float rate = mRate; 
 
  mSrc.left = 0; 
  mSrc.top = 0; 
  mSrc.right = mRollWidth; 
  mSrc.bottom = mBitmap.getHeight(); 
 
  mDst.left = (int) ((getWidth() / 2 - mRollWidth) - (getWidth() / 2 - mRollWidth) * rate); 
  mDst.top = 0; 
  mDst.right = mDst.left + mRollWidth + 1;//因精度问题,这里强制+1 
  mDst.bottom = getHeight(); 
  canvas.drawBitmap(mBitmap, mSrc, mDst, null); 
 
  //中间 
  int sw = (int) ((mBitmap.getWidth() - mRollWidth * 2) * rate); 
  mSrc.left = mBitmap.getWidth() / 2 - sw / 2; 
  mSrc.top = 0; 
  mSrc.right = mSrc.left + sw; 
  mSrc.bottom = mBitmap.getHeight(); 
 
  int dw = (int) ((getWidth() - mRollWidth * 2) * rate); 
  mDst.left = getWidth() / 2 - dw / 2; 
  mDst.top = 0; 
  mDst.right = mDst.left + dw; 
  mDst.bottom = getHeight(); 
  canvas.drawBitmap(mBitmap, mSrc, mDst, null); 
 
  //右边 
  mSrc.left = mBitmap.getWidth() - mRollWidth; 
  mSrc.top = 0; 
  mSrc.right = mBitmap.getWidth(); 
  mSrc.bottom = mBitmap.getHeight(); 
 
  mDst.left = (int) (getWidth() / 2 + (getWidth() / 2 - mRollWidth) * rate); 
  mDst.top = 0; 
  mDst.right = mDst.left + mRollWidth; 
  mDst.bottom = getHeight(); 
 
  canvas.drawBitmap(mBitmap, mSrc, mDst, null); 
 } 
 
 public void setRes(int resId) { 
  mBitmap = getBitmapFromLocal(resId); 
 } 
 
 @RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB) 
 public void startFloatComputeAnim() { 
  /* 
  如果有float获取比率值,从而计算出相应的坐标值,那么可能由于最终在转成Rect的坐标时, 
  float to int ,有精度的损失:1个px 而引起效果的不理想 
  */ 
  ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1); 
  animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { 
  @Override 
  public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { 
   if (mIsStopAnim) { 
   animation.cancel(); 
   return; 
   } 
   mRate = (float) animation.getAnimatedValue(); 
   invalidate(); 
 
  } 
  }); 
  animator.setDuration(2000); 
  animator.start(); 
 } 
 
 public void stopAnim() { 
  mIsStopAnim = true; 
 } 
 } 

> 因float转int有一个精度损失的问题,所以在计算中强制加上了1px(代码中有);
这样虽然解决了有1px没有绘制的问题,但是会发生绘制时不够平滑,而出现抖动的情形(在某些devices上)
所以最好还是不要使用float来计算
> 后来,同事猜想使用一个固定int值 来参与计算,可能可以解决上述问题:
比如每秒30帧,这里动画时长2秒,即共30*2=60帧;
图片宽度、左画轴、右画轴  对  60帧数 做相应的除法及其他计算,可得出一个单帧中 它们应该运动的x距离
> 之后,我又想了一种,使用一个属性动画,来计算出从0到getWidth()之间的 动画值,
从而通过计算,使得横幅从左向右拉开, 如下:

代码就不整体开源了

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